Krew, pot i piksele

Miałem kiedyś okazję napić się z developerem, który dopiero co wypuścił nową grę. Wyglądał na wykończonego. Razem ze swoją ekipą już zbliżali się do linii mety, kiedy dotarło do nich, że jedna z głównych atrakcji gry nie jest tak interesująca, jak myśleli.[…]

Aż do dnia terminu złożenia całości wielu z nich wątpiło, czy w ogóle uda im się tę grę wypuścić.

– Cud, że ta gra powstała – powiedziałem.

– Jason – odparł – to cud, że jakakolwiek gra powstała.

To chyba najlepsze podsumowanie treści zawartych w książce Krew, pot i piksele, Jasona Schriera. Choć mam przekonanie, że w wielu branżach jest bardzo podobnie. To cud, że wiele produktów w ogóle powstało.

Cyberpunk 2077. To hasło, które rozpaliło cały świat. Może tylko cały świat graczy i inwestorów, ale to już coś. Mamy naprawdę globalną spółkę, o której jest głośno na całym świecie. Co więcej bezpośrednio związaną z nowoczesnymi technologiami, wielkimi budżetami, której historia rozpoczęła się niemal w garażu. W zasadzie na strychu kamienicy przy ul. Wiejskiej w Warszawie, zaś w pokoju obok miała miejsce firma dla której przez moment pracowałem (serwis bbs z notowaniami giełdowymi – pewnie nikt już nie pamięta co to było). Korzystaliśmy z tego samego ekspresu do kawy!

CD Projekt RED. Bez względu na opinie dotyczące debiutu gry Cyberpunk 2077 powinniśmy być dumni. Zwłaszcza, że jeden z rozdziałów książki Schriera poświęcony jest właśnie spółce i pracy nad Wiedźminem 3. Towarzystwo zaś jest nie byle jakie – Activision, Bullfrog, Blizzard, Ensemble Studios, Lucas Art i wiele, wiele innych, których loga wyświetlały się na początku gier – światowych hitów.

Krew, pot i piksele powinien przeczytać każdy gracz oraz inwestor, który narzeka, że CD Projekt RED wypuściło grę pełną błędów, nie dopasowaną do starych wersji konsol, a wcześniej przekładano terminy premiery. Historia wielkich tytułów pokazuje, że w świecie gier to norma, a nie wyjątek. Podobnie, jak zapowiedzi filmowe zapierające dech w piersiach, które nie mają nic wspólnego z faktyczną grą. W zasadzie po lekturze książki Schriera można uznać, że praca nad każdą grą jest jedną wielką improwizacją. Mglisty plan na początku – stwórzmy najlepszą grę, zmienia się dziesiątki razy. Kolejne wersje są porzucane, mechaniki zmieniane, koncepcje radykalnie odrzucane. Aż dziw, że w ogóle widzimy efekty. Praca zaplanowana na rok, dwa, przedłuża się do pięciu, siedmiu a nawet dziesięciu lat. Zespoły się zmieniają, ludzie odchodzą, firmy są przejmowane lub zamykane.

Być może niektórzy czytelnicy pogubią się niekiedy w zbytniej szczegółowości opisywanych rozwiązań w grach. Może to nużyć, jeśli się nie zna konkretnych tytułów. Odniosłem też wrażenie, że ostatnie rozdziały nieco traciły impet, a ten o CD Projekt RED jest zadziwiająco grzeczny, bez kontrowersyjnych smaczków, które znalazły się przy innych historiach.

Ciekawe mogłoby być też tło produkcji, o którym autor trochę wspomina, czyli nie menadźerów wysokiego szczebla, ale tych wszystkich wyrobników pracujących po 13 dolarów/godzinę, po kilkanaście godzin na dobę. Wielu graczom udział w tym biznesie może wydawać się pracą życia – grasz, i dostajesz za to pieniądze. Rzeczywistość jednak mocno skrzeczy (Crunch w CD Projekt RED, Kulisy pracy testera). W zasadzie to praca przy taśmie. Byle szybciej, byle więcej, byle zdążyć. A, że taśma jest wirtualna i nie trzeba składać maszyn, czy to ma znaczenie? Może takie, że miliony fanów czekają i będą wściekli, jeśli coś się okaże wbrew zapowiedziom.

Krew, pot i piksele, J. Schrier

Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry, Jason Schreier

Wyd.: Sine Qua Non, 2018

Tłum.: Bartosz Czartoryski

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *